Dein Ping stammt aus dem Jahr 1981
Wenn du deine Spielverbindung misst, benutzt du eine Echo-Nachricht, die im September 1981 genormt wurde, in RFC 792 von Jon Postel. Das Prüfverfahren ist also über vierzig Jahre alt und funktioniert noch genauso.
Die Norm verlangt ausdrücklich, dass die empfangenen Daten in der Antwort zurückgeschickt werden. Deshalb misst Ping wirklich den vollen Weg hin und zurück, und nicht nur, ob die Gegenseite lebt.
UDP: absichtlich ohne Garantie
Das Protokoll UDP aus dem Jahr 1980 hat einen Kopf von nur acht Byte, und seine Norm sagt wörtlich, dass Zustellung und Schutz vor Duplikaten nicht garantiert sind. Das klingt nach einem Mangel und ist eine Entscheidung: eine Spielerposition von vor hundert Millisekunden noch einmal zu schicken wäre sinnlos, also lässt man Verlorenes fallen und schickt einfach den nächsten, aktuellen Stand.
TCP: alles kommt an, dafür wartest du
TCP macht das Gegenteil. Seine Zuverlässigkeit besteht laut der aktuellen Norm RFC 9293 darin, Verluste über laufende Nummern und Fehler über Prüfsummen zu erkennen und beides durch Neuübertragung zu beheben. Alles kommt an, und alles kommt in der richtigen Reihenfolge; wenn etwas fehlt, wird gewartet.
Und bevor über TCP auch nur ein Byte Nutzdaten fließt, braucht es drei Nachrichten: Anfrage, Bestätigung mit Gegenanfrage, Bestätigung. Die Norm nennt das den Drei-Wege-Handschlag. Jeder Verbindungsaufbau kostet dich also mindestens einmal die volle Laufzeit zum Server und zurück, noch bevor irgendetwas übertragen wird.
Was das für dein Spiel heißt
Spiele nutzen für Positionsdaten meist den UDP-Weg, weil eine verspätete Information dort wertlos ist, und für Anmeldung oder Shop den TCP-Weg, weil dort nichts verloren gehen darf. Dein Ping ist die eine Zahl, die beiden Welten zugrunde liegt: die reine Laufzeit hin und zurück. Sie erklärt auch, warum ein Serverwechsel in eine ferne Region sich sofort zäher anfühlt, ganz ohne dass an deinem Rechner etwas anders wäre.